模组写作丨YY的模组写作心得(一)

 

YY的模组写作心得

 

前言
 
 
 
 
你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?我觉得每个主持人都会有那么几个瞬间产生过这样的创作冲动,但又无从着手。本文从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章。希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。
 
 

目录

前言

一:模组概论

1.模组是什么?

2.好模组的标准是什么?

3.合理的模组格式

二:如何写一个好故事,剧作学大科普

1.故事与情节

2.故事结构

3.人物与玩家角色

4.电影叙事结构案例分解

三:关卡设计

1.设计原则和目标

2.了解你的游戏

3.玩家心理学

四:模组制作方法论

1.脑洞与高潮

2.故事构成

3.布局谋篇

4.创作是滚动的

5.闯进棋盘的苹果——玩家角色

6.类型谈

7.模组成型

 

一、 模组概论
 
 

我们必须明确知道我们最终要写出什么样的东西,然后才能有一个努力的方向,因此我们要:定义模组,然后定义好模组,并且明确模组成文之后应该长成什么样子。

我知道大多数作者朋友在开始模组创作的时候都会选择参考一个现成的模组,例如最容易获取的《毒汤》。

但你参考的目标决定了你模组的基准水平,因此我建议有能力的朋友去阅读一些制作更精良的模组以打开眼界,例如写冒险类模组时可以参考《斯特拉德的诅咒》(DND),或者《暴君之攫》(PF),写叙事类模组时可以参考《天堂之水》(COC)或者《午夜罗萨》(TOC)。

不要害怕自己定的目标太高,他们看起来规模庞大主要是因为游戏时间长,而你可以从一个更小的体量开始写。开始时只需要一个短小但精彩的故事,时长可以只有两到三个小时,刚好够你和朋友一次午后消遣,这样提高成品标准就仅仅是多花费一些时间和耐心罢了。

 

1. 模组是什么?
 
 

模组是一个封装好的故事,供游戏主持人使用,以更快、更精彩并且更轻松地完成一场游戏。

 

2. 好模组的标准是什么?
 
 

根据模组的定义,可以确定模组好坏的标准即是:

l 易读性——便于主持人迅速理解,省去自己备团之苦,即更快

l 故事性——拥有一个足够吸引人的故事(包含了战斗、解谜等等),即更精彩

l 完满性——设计漏洞都已做好安排,故事推进顺利无意外,即更轻松

这三条标准中,易读性是源于模组并非小说形式的“文本即完成”体裁,而更接近于电影、戏剧的“通过二次创作来完成”的体裁。

因此模组必须能将故事合理的传达给二次创作者,也即主持人和玩家。易读性可以通过合理的格式和优秀的文字功底完成,但故事性和完满性则不然。

完满性需要对初步完成的模组进行反复的打磨,剔除其中不合理的部分,而故事性则没有必胜的法则。

如何写出一个好故事历来是剧作家们最头疼的问题,完成故事应该占用模组设计半数以上的时间,并且也是最有讨论价值的问题。

 

3. 合理的模组格式
 
 

先来处理最简单的部分,模组格式即是对模组应该有哪些内容的规定,我不敢说自己列出的格式是唯一的、最好的,但至少应当算是基础的:

1
 

公开信息

 

公开的信息,便于主持人招徕玩家,并让他们对模组要讲的故事有一个基础概念,其内容包括但不限于:

 

背景介绍:故事发生在什么样的环境下,世界观、年代、地点等等

故事前提:故事的起因是什么,玩家角色的起点在哪

   游戏环境:适用规则、适合人数、游戏时间

 

制卡要求:除了规则下的开卡要求,还包括了模组对玩家角色的特殊要求

 

2
 

主持人信息

 

只有主持人知晓的信息,便于主持人更好的理解模组,理解故事,但又游离于模组正文之外,包括但不限于:

模组简介:模组书的封底、网站上的介绍,目的是让主持人快速简要地了解故事的大致形态和魅力所在,功能性部件

真相揭秘:重要角色的真实意图、神秘事件背后的真相、背景故事的真实样貌,这些对真相完整的揭秘,目的是让主持人对故事的前因后果建立起全盘概念

故事龙骨:即故事大纲,或剧作学称之为脊椎,是从剧本展开角度对故事的剧情演变及核心逻辑进行完整的梳理,使得主持人迅速完成对故事的理解和把控。同时这也是之后正文写作时的提纲。

 

3
 

模组正文

 

游戏运行时的主体部分,其本质是一连串具有逻辑关系的场景,每一个场景都应该包含以下信息:

承接关系:场景的上承与下接,即其在场景序列中的位置,当场景序列很简单时可以省略,但当其很复杂时,未包含承接关系信息的模组将会非常难以看懂(尤其是当作者还忘记写故事龙骨的时候,数以万字计互相穿插的场景犹如一片广袤而混沌的海洋,那可真就好玩了)

基础设定:即时间、地点、人物,玩家角色往往会被省略,但一个有数据的怪物则显然不应该被错过

剧情演变:场景中将发生什么样的故事,模组剧情因为场景发生了怎样的变化,各个角色会在剧情中得到什么样的下场,怪物是被杀死,还是把玩家角色们碾得鸡飞狗跳?

玩家斩获:玩家可以从场景中获得什么,信息、财宝还是NPC的友谊?

直接描述(CG):对场景、事件进行直接的叙写,传统剧本中的“正文”,由于模组的特殊性并非必须,但对好模组必不可少,因为只有通过直接的描述,才能在模组中进行台词设计和气氛渲染,并确保复杂场景可以完成。

 

4
 

辅助资料

 

辅助主持人与玩家更好地完成游戏的内容,如无必要可以不写,其中有些内容为主持人专属,有些则可公开给玩家,包括但不限于

   NPC图鉴:重要NPC的人物简介甚至小传

 

游戏地图:可活动区域的参考地图,当然,主持人和玩家可能会拿到两个不同版本

补充资讯:补充背景、补充档案等等方便玩家或主持人更有效和深入地了解、把握模组故事所在世界的资料

……(未完待续)


更多模组写作指南,欢迎阅读

侦探系统写作指引(上)

侦探系统写作指引(中)

侦探系统写作指引(下)

文中提到的TOC《午夜罗萨》模组,可以点击【午夜罗萨下载地址】进行下载。

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